Divertini:
Ett steg för barns rättigheter i vården
Barn har historiskt sett haft väldigt lite att säga till om i vården. Trots att barnkonventionen idag är lagstadgad i sverige hänger historien kvar på många sätt och på grund av bland annat okunskap och rädsla faller barn än idag offer för obehagliga situationer som hade kunnat undvikas.
På uppdrag av Dimh har jag och mitt team tagit fram ett förslag på vidareutveckling av deras projekt Divertini, som skapar digitala distraktionslösningar för att hjälpa barn i obehagliga vårdsituationer. Vi har utforskat vilka typer av distraktioner som används idag och med hjälp av befintlig forskning översatt detta till en digital spelupplevelse.
Upplevelsen är ämnad att användas med AR-glasögon, men kan även användas med VR och olika typer av skärmar för att passa utrustningen som finns på varje vårdinrättning.
Konceptet
Åldersanpassning
Olika typer av distraktion fungerar olika bra baserat på patientens ålder. Den här distraktionsupplevelsen riktar sig mot barn i åldrarna 7-9 år.
Spel
Aktiv distraktion är mer effektivt är passiv, och spel är ett bra exempel på en aktiv distraktion. Idag finns två spel att välja mellan: block blaster och prick till prick.
Välja själv
För att skapa nyfikenhet och engagemang hos patienten är det viktigt att hen kan styra sin upplevelse. Utöver att välja spel kan patienten även välja mellan två teman: himmel och trädgård.
Föräldern
En förälder eller närståendes närvaro påverkar barnet och kan med rätt förutsättningar sänka patientens kortisolnivåer och upplevda stress. Här får närståenden se en spegling av patientens vy i en läsplatta.
En sak till:
Obehag och smärta kan vara utvecklande om man har rätt förutsättningar. Vi har därför varit noga med att inte ta bort verkligheten, utan erbjuda något som kan hjälpa patienten uppleva besöket som något helt okej.
Språk utan text
För att undvika risken att pråk och läskunnighet blir ett hinder har vi inte använt någon text alls. Istället tog vi fram Kotte: en liten maskot som hjälper patienten navigera sig genom hela upplevelsen.
Utöver detta har vi även använt symboler för att tydliggöra vissa interaktioner. Genom att fråga barn i målgruppen vilka symboler som betyder vad och var de ska sitta har vi tagit fram ett tydligt och simpelt navigationssystem.
Kan du gissa vad knapparna betyder?

Spel 1: Block blaster
Pusselspel som block blaster kan sysselsätta hjärnan, motverka traumabildning och sänka nivåerna av stresshormonet kortisol* och kan därför vara an väldigt effektiv distraktionsmetod.
För att detta ska fungera är det viktigt att spelet är tillräkligt engagerande för att distrahera från det som är obehagligt, men utan tidspress och prestationskrav eftersom detta kan göra upplevelsen ångestladdad.
Tillgänglighet
I denna version av spelet finns därför ingen poängräkning och ingenting ändras eller rör sig om inte patienten interagerar med spelet, vilket tillåter hen att titta bort och se vad vårdpersonalen gör när hen vill.
För att minimera den kognitiva belastningen och säkerställa att patienten förstår hur spelet går till visar Kotte var patienten ska trycka fram tills en hel rad är fylld och blocken i den raden försvinner.


Spel 2: Prick till prick
Att måla har en humörhöjande effekt på barn* och kan dessutom sänka kortisolnivåerna hos vuxna**. Mest effektivt är det när man får måla fritt, men i en digital miljö med kontroller som inte är gjorda för detaljer behövs ramar som gör spelupplevelsen behaglig.
I en workshop med vuxna människor testade vi flera olika sätt att sätta ramar kring målande. Det som gav bäst resultat var prick till prick.
Tillgänglighet
När detta spel startas blir hela taket i rummet som patienten befinner sig i täckt av antingen en stjärnhimmel eller en gräsmatta. För att guida patientens blick flyger stjärnorna eller blommorna i spellådan upp i taket. Dessutom pekar Kotte uppåt.
Eftersom spelet ska fungera oavsett språk och läskunnighet har vi valt att inte använda siffror för att visa vilken ordning prickarna ska markeras i. Istället visas detta genom att nästa stjärna eller blomma som ska markeras blir större.
För att säkerställa att spelaren förstår hur spelet fungerar hjälper Kotte till genom att peka på de första stjärnorna eller blommorna man ska klicka på.





